Píldora TAI CXXXI; Patrones de Diseño en Programación: POO y UML

Programación Orientada a Objetos, UML y Patrones de Diseño

La Programación Orientada a Objetos (POO), el modelado UML y los patrones de diseño forman la base de muchos sistemas de software modernos. Comprenderlos no solo facilita el diseño y la programación, sino que permite crear aplicaciones escalables, mantenibles y fáciles de entender.


1. Programación Orientada a Objetos (POO)

La POO se basa en representar entidades del mundo real como objetos que combinan datos (atributos) y funciones (métodos).

🔹 Conceptos Clave

  • Abstracción: Captura lo esencial de un objeto, ocultando detalles innecesarios.
  • Encapsulación: Protege los datos y métodos internos de un objeto mediante accesos controlados.
  • Herencia: Permite crear nuevas clases basadas en otras existentes para reutilizar código.
  • Polimorfismo: Un mismo método puede tener comportamientos diferentes según el contexto.
  • Sobrecarga: Métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros.

💡 Ventajas de la POO: modularidad, facilidad de mantenimiento, reutilización de código y escalabilidad.


2. Patrones de Diseño

Los patrones de diseño son soluciones reutilizables para problemas comunes en el desarrollo de software. La clasificación más conocida es la de la GoF (Gang of Four).

🔹 Patrones Creacionales – Controlan la creación de objetos

  • Factory Method – Crea objetos sin especificar la clase exacta.
  • Abstract Factory – Permite crear familias de objetos relacionados.
  • Builder – Construye objetos complejos paso a paso.
  • Prototype – Clona objetos existentes.
  • Singleton – Garantiza una única instancia de una clase.

🔹 Patrones Estructurales – Combinan clases y objetos para formar estructuras más complejas

  • Adapter – Convierte la interfaz de una clase en otra que el cliente espera.
  • Bridge – Separa una abstracción de su implementación.
  • Composite – Estructuras jerárquicas de objetos.
  • Decorator – Añade funcionalidades a un objeto dinámicamente.
  • Facade – Proporciona una interfaz unificada a un subsistema.
  • Flyweight – Minimiza el uso de memoria compartiendo datos comunes.
  • Proxy – Controla el acceso a un objeto.

🔹 Patrones de Comportamiento – Gestionan la interacción y responsabilidad entre objetos

  • Chain of Responsibility – Pasa una petición a través de una cadena de objetos.
  • Command – Encapsula una solicitud como un objeto.
  • Iterator – Recorre elementos de una colección sin exponer su estructura interna.
  • Mediator – Centraliza la comunicación entre objetos.
  • Memento – Guarda y restaura estados de objetos.
  • Observer – Notifica automáticamente a múltiples objetos sobre cambios de estado.
  • State – Permite que un objeto cambie su comportamiento según su estado.
  • Strategy – Permite cambiar el algoritmo en tiempo de ejecución.
  • Template Method – Define el esqueleto de un algoritmo en una superclase.
  • Visitor – Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases.

3. UML – Diagramas de Estructura

Los Diagramas de Estructura en UML muestran cómo se organizan las partes estáticas de un sistema.
Principales tipos:

  • Diagrama de Clases – Muestra clases, atributos, métodos y relaciones.
  • Diagrama de Componentes – Representa módulos de software y sus dependencias.
  • Diagrama de Paquetes – Agrupa elementos lógicamente.
  • Diagrama de Despliegue – Representa la distribución física del software en hardware.

Relaciones en UML:

  • Herencia (Generalización) – Flecha con triángulo hueco.
  • Composición – Rombo relleno (relación fuerte).
  • Agregación – Rombo hueco (relación débil).
  • Asociación – Línea simple o con multiplicidad.
  • Dependencia – Línea discontinua.

4. UML – Diagramas de Comportamiento

Muestran la dinámica del sistema: cómo interactúan los objetos y cómo fluye la lógica.

Principales tipos:

  • Diagrama de Actividades – Flujos de trabajo y procesos.
  • Diagrama de Casos de Uso – Interacciones entre actores y el sistema.
  • Diagrama de Secuencia – Intercambio de mensajes en el tiempo.
  • Diagrama de Estados – Ciclo de vida de un objeto y sus transiciones.
  • Diagrama de Colaboración – Relaciones entre objetos durante una interacción.

5. Resumen Visual

ConceptoQué representaEjemplo en la práctica
POOModelo basado en objetosSistema de gestión escolar
Patrón CreacionalCómo se crean los objetosSingleton para config global
Patrón EstructuralCómo se conectan los objetosAdapter para compatibilidad
Patrón de ComportamientoCómo interactúanObserver en notificaciones
UML EstructuraPartes estáticasDiagrama de Clases
UML ComportamientoDinámica del sistemaDiagrama de Secuencia

💡 Conclusión:
La combinación de POO, patrones de diseño y UML es fundamental para desarrollar sistemas complejos de forma ordenada, flexible y escalable. Dominar estos conceptos te dará una gran ventaja en cualquier proyecto de desarrollo.

Respuesta

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